"Wszystko tam, w Europie było do wzięcia. Lecz Piłsudski i jego Polacy spowodowali gigantyczną, niesłychaną klęskę sprawy światowej rewolucji - Włodzimierz Iljicz Lenin. Wojna o wszystko. Rynek w Jaworznie zanurzony na jeden dzień w latach 1919-21.
Środa, 26 października 2022 roku, godzina 10
Na Rynek w Jaworznie wjeżdża czarny Tir. W nim otagowany logo wydarzenia Instytutu Pamięci Narodowej Mobilny Showroom, który wyruszył z Warszawy w połowie września, promując gamingowy projekt edukacyjny „Gra Szyfrów" Na jaworznickim rynku oficjalnie otworzyli go Przemysław Dudzik, dyrektor Muzeum Miasta Jaworzna wraz kustoszem Adrianem Ramsem, Katarzyna Florek, Naczelnik Wydziału Promocji, Kultury i Sportu Urzędu Miejskiego w Jaworznie, w imieniu Prezydenta Miasta Jaworzna Pawła Silberta. A przede wszystkim przedstawiciele Instytutu Pamięci Narodowej, Adam Hlebowicz, dyrektor Biura Edukacji Narodowej IPN oraz Adrianna Paradowska, Zastępca Dyrektora Biura Nowych Technologii.
Za progiem Showroomu
Na platformę gamingową wchodzimy po czarnych, perforowanych schodach. Rozsuwane drzwi ukazują klimatyczne wnętrze. Cztery stanowiska do gier PC oraz dwa VR otacza wystawa mundurów polskich ułanów z czasów wojny polsko-bolszewickiej 1920 roku. Michał Miwa-Młot, edukator z ramienia IPN Katowice, przybyłym na wydarzenie grupom zorganizowanym, przybliża cel ich zadania.
- Wprowadziłem rys historyczny: nakreśliłem sytuację polityczną wydarzeń, w których realia młodzi uczestnicy gry za moment mają się wcielić. Opisałem sytuację taktyczną, sytuację na froncie, zadania jakie stoją przed grupą polskich kryptologów w misjach decydujących o losach Bitwy Warszawskiej i wojny polsko-bolszewickiej - mówi Michał Miwa-Młot z IPN.
"Gra Szyfrów" początek
Klasy 2 c i 1c z Liceum nr 3 im. Orła Białego w Jaworznie, to 22 uczniów i 3 nauczycieli; klasy 8a, b i c ze Szkoły Podstawowej nr 6 w Jaworznie, 20 uczniów z 1 opiekunem; 19 uczniów Centrum Kształcenia Zawodowego w Jaworznie wraz z nauczycielem - oni jako pierwsi w ramach grup zorganizowanych rozpoczynają rozgrywkę. "Gra Szyfrów". Wojna o wszystko! Polscy kryptolodzy muszą złamać szyfry sowietów, wypełnić misje, przechytrzyć wroga. Ważą się losy wojny polsko-bolszewickiej, Bitwy Warszawskiej. Nim wejdziesz do gry, musisz szybko odkryć głęboko skrywane tajemnice wywiadu.
Misja I Cytadela Warszawska
Wnętrze Cytadeli Warszawskiej. Musisz odpalić silnik, aby uruchomić elektrykę w budynku. Podłączyć radiostację. Złamać szyfr delegat. Ty - to Jan Kowalewski. Od niego zaczęło się polskie zwycięstwo.
- On nie jest kryptologiem. Jest z wykształcenia handlowcem. Potem studiuje w Belgii chemię. Służy w wojsku. Miłośnik literatury. Złamania szyfrów Armii Czerwonej dokonał na przełomie sierpnia i września 1919 r. Ten niebywale inteligentny oficer znał kilka języków obcych. Podczas I wojny światowej walczył w armii rosyjskiej, gdzie służył w wojskach nadzorujących jednostki łączności. Wiedza na temat tajników w tej służbie, przyczyniła się do rozkodowania bolszewickich rozkazów = opisuje postać, w którą się wcielamy Michał Miwa-Młot.
Literatura pomogła złamać szyfr
Do wywiadu Kowalewski trafia zupełnie przypadkowo, w zastępstwie za kolegę przebywającego na urlopie, który zajmował się czytaniem przejętej korespondencji w językach obcych.
-Kowalewski jako pierwszy łamie szyfr delegat. Posługuje się przy tym inteligencją, logicznym myśleniem i prostą zasadą zaczerpniętą z powieści Edgara Allana Poe "Złoty żuk". To historia rozwiązywania zaszyfrowanej wiadomości i poszukiwania ukrytego skarbu. Przy pomocy grzebienia i wyłamywania jego zębów! Sprawdza się na sowieckich szyfrach. Porucznik uznał, że w depeszy zapewne znajduje się słowo „dywizja”, które w języku rosyjskim zawiera trzy litery „i”. Poszukiwał słów zawierających w każdej sylabie litery „i” , wyłamując w grzebieniu zęby tak, by odpowiadały szukanej sekwencji. Wśród cyfr meldunku udało mu się znaleźć poszukiwaną prawidłowość. Potem już idzie łatwo. Kowalewski tworzy Biuro Szyfrów, ściągając w jego szeregi m.in. najlepszych matematyków z Lwowskiej Szkoły Matematyków - wyjaśnia Michał Miwa-Młot.
Dywersja radiowa
Polscy kryptolodzy szybciej odczytywali zakodowane depesze sowieckie, niż sami sowieci. To miało ogromny, przełomowy wpływ na losy wojny. Polacy wiedzieli wszystko o planach Rosjan, nawet to, co słychać na Syberii.
-Strona przeciwna nie miała świadomości, że wszelkie informacje przechwytują Polacy. Dodatkowo, nasi szyfranci prowadzili dywersję radiową. Nadawali fałszywe lub pozorne radiodepesze, zagłuszali sygnał wroga, np. nadając przez kilkadziesiąt godzin treść Pisma Świętego. Tak cięgiem - dodaje pan Michał.
Misja II wagon pancerny
Październik 1920 roku. Jesteśmy w Korosteniu. My, to polscy ułani. Musimy włamać się do wagonu pancernego sowietów.
- To gra na zasadzie teleportacji. Wtapiamy się w wirtualną rzeczywistość. Ułani Podolscy, polscy kryptolodzy - to sedno "Gry Szyfrów". W Polsce jeszcze bardzo niewiele osób wie o dokonaniach polskiej kryptologii. Zaczęło się o tym mówić po roku 2000. Wcześniej ten temat był zakazany - wyjaśnia Tobiasz Wultański, kierownik projektu "Gra Szyfrów".
Misja III Sejf
Pociąg pancerny. Wnętrze wagonu. W środku sejf. Trzeba złamać kod dostępu, aby wydobyć znajdujące się w sejfie dokumenty, które zawierają informacje o kursowaniu sowieckich pociągów pancernych. Mamy to!
- W grze wcielamy się w polskich ułanów oraz autentyczne postaci historyczne kryptologów. Wykonujemy prawdziwe misje, jakie były udziałem ówczesnego polskiego zespołu radiowywiadu. Wnętrza, elementy otoczenia, budynki, mundury, to wszystko odtworzone jest na podstawie dokumentacji fotograficznej, ikonografii, zachowanych opisów, w jakich posiadaniu jest IPN. Gracz wchodzi w świat gry, wtapia się w nią. Nad szczegółami grafiki, postaci, wnętrz, mundurów, pracował ogromny, ekspercki sztab ludzi. Od momentu koncepcji do realizacji projektu minęło 6 miesięcy - relacjonuje Tobiasz Wultański.
Misja IV Pociąg
Tunel. Tor kolejowy. Mamy mało czasu. Musimy odszukać klucz francuski, następnie rozkręcić tory, aby wykoleić pancerny pociąg wroga. Szybko! Ostatnia śruba! Już nadjeżdża. Ukrywamy się w wyłomie ściany tunelu.
- Ta misja na szynach i pierwsza w Cytadeli była najfajniejsza - z wypiekami na twarzy ocenia 10-cioletni Jakub Gęborski, który do Showroomu przyszedł z mamą.
Jakub, jako, że nie ukończył jeszcze 13 lat gra na stanowisku PC. Jego mama, Pani Agnieszka Król-Gęborska była już tu wcześniej, w godzinach od 10 do 13, razem z grupą uczniów.
- Byłam ze swoją klasą, profil cybermin ZSO w Jaworznie. Byli zachwyceni. Po powrocie do szkoły, wszyscy instalowali grę na telefonach. To świetny sposób na naukę historii najnowszej. Sama też chciałam spróbować i przyprowadziłam syna, już prywatnie. Grałam na VR. Za pierwszym razem jest najtrudniej. Wrażenie jest niesamowite. Trzeba mocno stać na nogach - zdaje relację matematyczka z ZSO w Jaworznie.
13-16, godziny wstępu dla wszystkich. W ocenie jaworznian
Po godzinie 13 wstęp do showroomu mają wszyscy chętni jaworznianie. Z okazji posmakowania najnowocześniejszych technologii w poznawaniu najnowszej historii Polski, korzystają zarówno młode osoby, jak i te bliżej 70-tki.
- Trudno przywyknąć za pierwszym razem do VR, mnie zakręciło się w głowie. Wnętrze i świat gry klimatyczne. Wcześniej grałem w Trylogię Assasynów, więc było mi łatwiej się poruszać w "Grze Szyfrów". O projekcie przeczytałem na stronie Muzeum Miasta Jaworzna. Już teraz ściągnąłem sobie kod QR gry, aby móc do niej wrócić w domu - mówi Michał Kogut, trzydziestoośmiolatek ze Śródmieścia
.
Obserwujemy reakcję graczy z boku. Jesteśmy pod wrażeniem wygibasów i zaangażowania, jakie każdy wykazuje podczas wykonywania misji. Widoczne to jest zwłaszcza przy zadaniu, w którym trzeba rozkręcić tory przed przyjazdem sowieckiego pociągu pancernego.
- To niezła gimnastyka. Wyrabia kondycję - śmieje się 66-letni Krzysztof Kaszuba. - Gra jest bombowa. Przekazuje w fantastyczny sposób kawał polskiej historii. Polska kryptologia do dzisiaj jest niedoceniana w świecie - uważa Kaszuba, filatelista i miłośnik historii najnowszej.
Podobne zdanie ma pani Izabella, jaworznianka 50+
- Z wykształcenia jestem historykiem, chociaż nie pracuję w zawodzie. Śledzę stronę IPN i jego projekty. Cenię dokonania polskich kryptologów. Kowalewskiego. Rojewskiego. Zobaczymy, czy poradzę sobie w goglach VR - jeszcze przed rozgrywką dzieli się uwagami pani Izabella Kadulska.
2 przystanki na trasie, 2 projekty w planach
Czarny Tir z Wirtualnym Showroomem "Gry Szyfrów" odjeżdża z Jaworzna o 16. Na zaplanowanej trasie po Polsce czekają go jeszcze dwa przystanki: Namysłów i Głogów. Polska "Gra Szyfrów" odwiedziła już między innymi Boston, Kolonię, Warszawę, Łódź i Poznań. Biuro Nowych Technologii wraz z Instytutem Pamięci Narodowej, rozważają możliwość wizytowania z projektem polskich placówek oświatowych. Już teraz na lekcji historii można skorzystać z tej ciekawej alternatywy do nauki najnowszej historii Polski. Wystarczy np. ściągnąć kod QR z ulotki lub zarejestrować się na stronie IPN. Stworzona przez Instytut Pamięci Narodowej „Gra Szyfrów” odwzorowuje udokumentowane wydarzenia historyczne w formie komputerowej gry FPP (first person perspective). Twórcy zadbali o to, aby gra nie tylko służyła rozrywce, ale również edukacji historycznej, przybliżając grającym realia wojny polsko-bolszewickiej oraz pracę i dokonania polskich kryptologów. Stanowiska gamingowe z „Grą Szyfrów” były dostępne bezpłatnie.
„Gra Szyfrów” jest częścią projektu MeiN pt. ,,Gry w edukacji” i została wpisana do programu nauczania jako treści rekomendowane. Na stronie IPN znaleźć można też inne gry, na przykład do nauki alfabetu Morse'a. IPN oraz Biuro Nowych Technologii zapowiadają już dwa nowe projekty gamingowe, związane z najnowszą historią Polski. Na razie projektanci nie zdradzają szczegółów.
Reklamy "na celebrytę" - Pismak przeciwko oszustom
Dołącz do nas na Facebooku!
Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!
Kontakt z redakcją
Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?